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強(qiáng)手棋所得稅10%或200元

更新時間: 2024.11.22 23:35 閱讀:

10月24日,經(jīng)典休閑游戲《大富翁10》正式登錄Steam,售價49元。這個初代至今已有30年歷史的經(jīng)典系列,在最近交出了最新答卷。然而上線后,這款輕松可愛的合家歡游戲,并沒有像預(yù)期一樣取得大眾的青睞,反而在Steam平臺收獲了“多半差評”的評價。作為一個以“強(qiáng)手棋”規(guī)則為核心玩法的游戲,玩家對于《大富翁》這個系列,究竟有著怎樣的期許呢?

“差評”原因?yàn)楹危?/strong>

《大富翁》系列是大宇資訊旗下的知名休閑游戲系列,初代于1989年11月28日發(fā)行,至今可謂是伴隨了無數(shù)玩家的成長?!洞蟾晃獭返耐娣ㄆ鋵?shí)并非其完全獨(dú)創(chuàng),而是吸收了桌面游戲“強(qiáng)手棋”的核心玩法。玩家們通過輪流擲骰子決定行動步數(shù),并通過收購?fù)恋氐刃问椒e累財富,最后根據(jù)財產(chǎn)累計進(jìn)行排名。以“積累財富”為主題,兼具隨機(jī)性和策略性的玩法,加上多人同樂的設(shè)計框架,對大眾產(chǎn)生了很強(qiáng)的吸引力。而比起桌面游戲,作為電子游戲的《大富翁》無疑擁有更大的體驗(yàn)優(yōu)勢,在“強(qiáng)手棋”基礎(chǔ)玩法上,《大富翁》系列額外增加了更多的隨機(jī)事件、卡牌玩法和小游戲,讓玩法變得更加豐富。對于中國玩家而言,《大富翁》就是此類游戲的代名詞。

當(dāng)然,好評還是有的

既然又是充滿歷史沉積的IP,又是此類玩法的頭部產(chǎn)品,《大富翁10》為何辜負(fù)了廣大玩家的期待呢?原因或許有二,一是在游戲在很多細(xì)節(jié)的搭建上非常粗糙,二是游戲在玩法上缺乏亮眼的創(chuàng)新。

《大富翁10》中存在著各種bug和聯(lián)機(jī)功能缺失,打磨不足的粗糙感不斷消磨著玩家重開一局的決心。游戲在聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)方向上的傾斜,讓游戲的對局節(jié)奏難以被老玩家接受。當(dāng)然,這些細(xì)節(jié)上的打磨問題,或許仍在“一個補(bǔ)丁”就能優(yōu)化好的范疇內(nèi),最為玩家詬病的“無創(chuàng)意、半成品”問題,才是《大富翁》系列一直面臨的窘境。

來自玩家的差評

《大富翁》作為一個取材自桌面游戲的產(chǎn)品,核心玩法的過于成熟,成了系列創(chuàng)新的一個重大壁壘。時至今日,《大富翁4》依然是玩家們心中最好的一作,但這已經(jīng)是1998年的游戲了??梢哉f,早在21年前,《大富翁》系列就已經(jīng)打造出了自己的體驗(yàn)上限?!洞蟾晃?》幾乎奠定了系列的方方面面,從經(jīng)典的可選人物到地圖上的隨機(jī)事件,后續(xù)作品都沒能脫離這個過于完美的“桎梏”。

《大富翁4》為何如此讓人難以忘懷?除去情懷要素,主要是因?yàn)?代無論是美術(shù)風(fēng)格還是系統(tǒng)規(guī)則,剛巧都在前三代的積累上,達(dá)到了最佳平衡。4代對以往的隨機(jī)事件和功能性場地做了歸類劃分,讓玩家能夠更好的理解游戲,新增的魔法屋更為游戲增添了變數(shù)。無論是卡片還是股市,都設(shè)計得充滿樂趣,經(jīng)典道具諸如“點(diǎn)券”和“紅黑卡”,更讓對局變得驚喜萬分。4代的高完成度,為《大富翁》這個系列的核心體驗(yàn)確立了標(biāo)桿,但也在后來者面前豎起了一面高墻。

難道制作組就沒想過去做一些根本性的創(chuàng)新嗎?《大富翁5》無疑就是一個最經(jīng)典的例子,取消了回合制而采取即時制的5代,傷筋動骨卻沒能取得相應(yīng)的口碑。只能說強(qiáng)手棋玩法本身實(shí)在是太過于完整了,要實(shí)行創(chuàng)新也是無從下手。

經(jīng)歷了5代過于激進(jìn)的嘗試,后續(xù)的《大富翁》似乎都喪失了積極開拓的魄力,取而代之的是一種深深的無所適從。從回合即時雙規(guī)制,到逐漸回歸“經(jīng)典”,每一作都成了“差了點(diǎn)意思的4代”,讓人惋惜。經(jīng)歷了手游平臺試水的9代之后,回歸PC平臺的《大富翁10》卻成了一個“差了更多意思的4代”,這也就難怪玩家不買賬了。那么,“強(qiáng)手棋”類游戲,真的和其他“桌面轉(zhuǎn)電子”的游戲一樣,只能在多人游玩的運(yùn)營上做文章,而難以在玩法上做突破了嗎?

“強(qiáng)手棋”也曾是充滿創(chuàng)造力的品類

其實(shí),比起撲克麻將一類的棋牌游戲,“強(qiáng)手棋”在電子游戲平臺上其實(shí)有著非常多的加工空間。就像今天的“自走棋”一樣,即便是同樣的基礎(chǔ)玩法機(jī)制,但在題材、規(guī)則等方面做一些超常規(guī)設(shè)計,就能讓游戲煥發(fā)出不一樣的光彩。不說國外,單就90年代的國產(chǎn)游戲市場中,“強(qiáng)手棋”品類就曾發(fā)光發(fā)熱,出產(chǎn)了不少充滿創(chuàng)意的作品。不看不知道,原來在游戲的歷史長河里,“強(qiáng)手棋”曾經(jīng)是如此的活力煥發(fā)。

1998年是《大富翁4》誕生的時間,但很少人知道,同年還有一部充滿創(chuàng)意的“類大富翁”游戲。1998年,北極星工作室制作了一款叫做《江湖任我行》的游戲,將“強(qiáng)手棋”與“武俠”題材相結(jié)合,主題不再是“積累財富”,而是在棋盤上開展充滿自由度的江湖生活。比起《大富翁》,《江湖任我行》的地圖規(guī)格更大,可觸發(fā)事件更多,更關(guān)鍵的是,游戲增加了大量的RPG要素,讓“強(qiáng)手棋”規(guī)則玩法有了額外的深度和厚度?!督挝倚小分?,除了“大富翁”常見的財產(chǎn),玩家還擁有豐富的屬性成長、裝備系統(tǒng)和武功系統(tǒng)。

武俠版《大富翁》

豐富的人物養(yǎng)成要素,讓游戲維度變得十分多元,雖然是個大富翁類型游戲,但是在武俠設(shè)定的框架下,玩家可以體驗(yàn)到拜師學(xué)藝、武學(xué)秘技、毒藥暗器、護(hù)鏢打工、偷盜搶劫、比武大會、幫派火并等充滿江湖氣息的玩法要素,而非單純的依靠財富決定勝負(fù)。各種道具和武功概念的引入,讓棋盤上不同角色之間的互動更加多元,也使得“互坑”玩法更具策略性。影響人物成長和局勢的隨機(jī)性事件,再加上“成長”與“戰(zhàn)斗”概念的引入,搭建了一個在高隨機(jī)的基礎(chǔ)上更有可控性的單局游戲框架,堪稱那個時代的“Roguelike+RPG+棋牌”大作。可惜這款游戲知者寥寥,只在小圈子里有所流傳。

充滿樂趣的隨機(jī)事件

1999年,國內(nèi)還推出過一款名叫《虛擬人生》游戲,系列先后推出過四款正傳,頗為叫好叫座?!短摂M人生》同樣是在《大富翁》的基礎(chǔ)上增加豐富的玩法內(nèi)容,憑借強(qiáng)調(diào)角色養(yǎng)成的玩法內(nèi)核俘獲了相當(dāng)一批玩家的青睞。雖然《江湖任我行》也擁有相當(dāng)多的RPG要素,但《虛擬人生》幾乎是把“角色扮演”當(dāng)成了游戲的核心主軸?!短摂M人生》雖同樣以“擲骰子,占格子”的玩法來推進(jìn)流程,但是游戲內(nèi)設(shè)計了職業(yè)、學(xué)歷等諸多人物養(yǎng)成要素,占領(lǐng)地盤也并非依靠金錢,而是要通過戰(zhàn)斗來達(dá)成。完善的職業(yè)和戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓《虛擬人生》變成了一個活脫脫的“大富翁化”RPG游戲。

如果以上兩部老游戲你都沒印象,那么《富甲天下》的大名相信你一定聽說過。這款由光譜公司推出的“三國版大富翁”,先后推出了5款正統(tǒng)作品,用“大富翁”式玩法來還原國人最熟悉的三國歷史。各具特色的武將人物、裝備、計謀卡搭配上“擲骰子”玩法,可謂是天作之合,《富甲天下》甚至還制作了攻城戰(zhàn),最大限度的把三國味道體現(xiàn)在了大富翁棋盤上。Q版的人物畫風(fēng)加上輕松愉快的風(fēng)格,讓不少玩家都沉迷于這個充滿“計謀”的三國世界,至今仍對續(xù)作念念不忘。

由此可見,《大富翁》的“強(qiáng)手棋”玩法或許并非是一種完全鎖死的硬性規(guī)則游戲,比起其他規(guī)則邏輯較為嚴(yán)密的棋牌游戲,“強(qiáng)手棋”其實(shí)是一種很適合做填充的玩法載體。只要保留隨機(jī)性、逆轉(zhuǎn)體驗(yàn)和玩家間干涉這樣的核心樂趣,并在此基礎(chǔ)上做更多的玩法融合或規(guī)則創(chuàng)新,“大富翁”完全可以變得不一樣。

“強(qiáng)手棋”仍在進(jìn)化,《大富翁》僅是其中一種選擇

比起90年代的百花齊放,如今國內(nèi)能叫得上名字的“強(qiáng)手棋”類型游戲,或許就只剩下《大富翁》這一根獨(dú)苗了。玩家對于“強(qiáng)手棋”游戲的理解漸漸趨于單一,這個極為適合派對聚會的游戲,也因?yàn)閱尉謺r間過長、節(jié)奏較慢,難以抓住目前多人游戲用戶的主要痛點(diǎn)。那么這種“強(qiáng)手棋”類型游戲,是否已經(jīng)走到了生命的盡頭呢?

對于“強(qiáng)手棋”玩法的后續(xù)發(fā)展,《地精公司》(Gremlins)或許是個不錯的例證?!兜鼐尽肥仟?dú)立游戲工作室Charlie Oscar于2016年3月在steam上發(fā)行的棋盤游戲,游戲歷時三年制作,而這間工作室只是一個不超過10人的倫敦小團(tuán)隊(duì)。這款獨(dú)立規(guī)格制作的游戲,堪稱是對傳統(tǒng)“強(qiáng)手棋”玩法最大限度也是最具創(chuàng)意的一次解構(gòu)。

《地精公司》當(dāng)然還有著“大富翁”的框架,但是內(nèi)部玩法邏輯重構(gòu)力度之大,讓玩家在深入游戲后幾乎擺脫了對此類游戲的定式思維。首先,《地精公司》的一大創(chuàng)意,就在于把“骰子”這個概念和卡牌事件結(jié)合到了一起。玩家依然需要在棋盤上走步數(shù),但并非完全隨機(jī),而是通過手牌上的骰子點(diǎn)數(shù)自行計算組合,以此規(guī)劃路線和后續(xù)行動,而卡牌本身還有著各種各樣的功能,可以說是極具策略性了。

其次,《地精公司》還把“大富翁”類型游戲中的“玩家博弈”板塊做了極為深入的擴(kuò)充。游戲中,獲得齒輪點(diǎn)數(shù)是獲勝的關(guān)鍵,為了獲取這一關(guān)鍵資源,玩家們可以進(jìn)行非常自由的博弈,充分發(fā)揮自己“卑劣”的戰(zhàn)術(shù)思維。12種技能不同的職能角色,一百多張功能性卡牌,現(xiàn)金、選票、邪惡值等三種不同的資源,為玩家提供了一個充滿變數(shù)的策略戰(zhàn)場。玩家的選擇不再是簡單的占地、收過路費(fèi)、炒股票、用卡片迫害他人,而是可以在游戲的框架規(guī)則內(nèi),依靠各種資源,憑借選舉、賄賂等手段達(dá)成游戲目的?!捌墼p、陷害、勾心斗角的刺激”在《地精公司》里體現(xiàn)得淋漓盡致。

“強(qiáng)手棋”發(fā)展到今天,這種玩法最大的精髓在哪里?其實(shí)“骰子”、“占地”這些概念都只是表面的形式,“大富翁”明明可以是一個更具開放性和可能性的玩法類型。“大富翁”的精髓,絕非那些表面的儀式感,而是“在高隨機(jī)性下尋求可控性”的策略感、“陷害對手”的爽快感以及“充滿變數(shù)和反轉(zhuǎn)”的自由度。這三個玩法要點(diǎn),其實(shí)都有著極為深入的挖掘潛力,“大富翁”可以有著各種各樣的表現(xiàn)形式,只要能在玩法設(shè)計上將這些要點(diǎn)更具創(chuàng)意的表現(xiàn)出來,就會是一部很好的“強(qiáng)手棋”作品。

結(jié)語:

《大富翁》還會再火嗎?這很難說,過長的單局時間、回合制的節(jié)奏都非時下流行,而如果增加過多的新要素,又會加劇單局游戲的節(jié)奏問題。除了節(jié)奏問題,這類游戲雖然在參與者之間有很強(qiáng)的互動性和娛樂性,但由于觀賞性的缺失,使得這類游戲很難借助直播等形式帶起熱度。“強(qiáng)手棋”游戲在市場上的定位,或許還需要摸索。

只能說《大富翁10》的表現(xiàn),還不能代表這個游戲類型的上限?!洞蟾晃?0》處處透露著一股迷茫的氣息,既看不出游戲在內(nèi)容上的匠心,也看不到游戲在多人運(yùn)營上的明確傾向,只能讓玩家如品雞肋、食不知味?!皬?qiáng)手棋”是一個良好的玩法載體,完全可以進(jìn)化成更具可玩性的游戲類型,而非一個單純的“桌游電子化”產(chǎn)物。雖然今天的《大富翁10》沒能想明白,但誰能斷言,不會有一個革新者,為“強(qiáng)手棋”帶來下一次革命呢?

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